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unity 旋转一个向量

其实我不太明白你究竟想要什么…… 如果只是返回zero或者B的话,我只需要判断AB方向就可以了,何苦还要计算旋转呢? 判断方向很容易,可以使用 Vector3.Angle() 靠拢的话,有这样一个函数 public static Vector3 RotateTowards(Vector3 current, V...

百度上说,四元数 x,y,z 表示轴,w表示旋转的角度; 假如有一个物体Object,那么Object.Quaternion(x,y,z,w)就表示Object围绕着轴(x,y,z)旋转w度。 到这里我就不明白了,(x,y,z) 只是一个向量,但并没有指定通过哪个点,所以它代表了无数条平行...

特征根方程 假设解是e^(r*t) r是待定常数 代入可以得到 (r^2+k^2)e^(r*t)=0 r^2+k^2=0 r=ki,-ki 然后由欧拉公式 e^(ki)=cosk+isink e^(-ki)=cosk-isink x=A(cosk+isink)+B(cosk-isink)

在z=1处化: 令t=z-1, 则z=t+1 f(z)=1/t(t+1-3) =1/t(t-2) =0.5/(t-2)-0.5/t =-0.25/(1-t/2)-0.5/t =-0.25[1+t/2+t^2/4+t^3/8+...]-0.5/t 此即为在z=1处展开。 在z=3处化,也同理: 令t=z-3, 则z=t+3 f(z)=1/t(t+3-1) =1/t(t+2) =0.5/t-0.5/(t+2...

x趋于1-的时候 x/(1-x)趋于正无穷 那么分母1-e^x/(1-x)趋于负无穷 于是极限值趋于0 同理x趋于1+时 x/(1-x)趋于负无穷 即分母趋于1,于是极限值趋于1

dcost=-sintdt,令sint=x 原式化为(先当做不定积分化简)∫xe^xdx=∫xde^x=xe^x-∫e^xdx=xe^x-e^x=e^x(x-1) sint在t从0到2π上的积分由sint的图象可知转化为x应该是2倍的x从0到1的积分和2倍的x从0到-1的积分,代入得原式=4-4/e

void updateCameraVectors() { // Calculate the new Front vector glm::vec3 front; front.x = cos(glm::radians(this->Yaw)) * cos(glm::radians(this->Pitch)); front.y = sin(glm::radians(this->Pitch)); front.z = sin(glm::radians(this-...

特征根方程 假设解是e^(r*t) r是待定常数 代入可以得到 (r^2+k^2)e^(r*t)=0 r^2+k^2=0 r=ki,-ki 然后由欧拉公式 e^(ki)=cosk+isink e^(-ki)=cosk-isink x=A(cosk+isink)+B(cosk-isink)

public GameObject A; public GameObject B; void Test() { //B到A的向量 Vector3 V = A.transform.position - B.transform.position; //单位化(长度为1的向量) V = V.normalized; }

向量计算,朝向就是向量的方向,知道向量,用Quaternion.LookRotation找到角度,旋转,如果某个坐标轴不对,再继续旋转响应角度即可,其实用lookat也是可以的,再乘以一个四元数把错误的角度纠正就可以了,或者直接加个父物体来保证正确朝向

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